
Afgerond
Het doel van deze aanvraag is om een volumetrische video te maken van een client die centraal staat in de casuïstiek van verpleegkunde. Te allen tijde kan de patiënt dan via een vr-bril opgeroepen worden en verschijnen in het klaslokaal (als hologram). We willen kijken of deze manier van onderwijs aansluit bij onze studenten.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
In lessen Human Technology Interaction voor internationale studenten en Mens en technologie voor psychologie studenten en binnenkort in de nieuwe minor Psychologie en technologie bespreek ik de impact van technologie wordt regelmatig de opdracht gegeven om zolang mogelijk zonder smartphone te doen. Dit wordt door de jaren heen steeds moeilijker om vol te houden. Voorheen hielden studenten het nog wel anderhalve week vol, nu is anderhalve dag al bijna onmogelijk. Om studenten te ondersteunen met technologie wil ik ze een dumbphone meegeven om bereikbaar te blijven. Mogelijk zouden zaklampen, kaarten van Eindhoven, een Yubikey of een ouderwetse wekker ook meehelpen.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
Tijdens een demo van diverse gespreksvaardighedentools met VR ontstond het idee om de software niet als consumptietool in te zetten, maar als productie/ontwikkeltool. In plaats van kant-en-klare gespreksvaardighedenscenario’s te gaan ervaren, laten we studenten zelf gesprekken ontwerpen, op basis van hun lesstof, onderzoek en contexten. Dit onder begeleiding van de vakdocenten en technische ondersteuning vanuit onze gezamenlijke groep. Zo leren studenten nadenken over welke gespreksvaardigheden er zijn en hoe deze ingezet kunnen worden, en denken zij na over verschillende scenario's waarin gesprekken plaats kunnen vinden. Hiermee wordt de stof omtrent gespreksvaardigheden niet alleen ervaren, maar ook tot uiting gebracht, voor een hoger leerrendement.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
Geen rapportage beschikbaar
Studenten van diverse opleidingen (zoals Pabo, Lerarenopleidingen, ALO en Sportkunde) moeten regelmatig filmopnames maken van de lessen die zij verzorgen op de basisschool of middelbare school. Dit om de beelden samen met docenten en medestudenten te evalueren tijdens de colleges bij Fontys. Ook zijn er docenten die instructiefilms willen maken in de authentieke onderwijsomgeving. In beide gevallen is het ontzettend moeilijk om dit op een realistische manier te doen zonder de AVG richtlijnen te schenden. Er zitten immers kinderen in een klas. Om voor studenten en docenten, maar ook voor onze onderwijspartners een werkbare situatie te creëren willen we middels deze experiment de mogelijkheid onderzoeken om door middel van een Artificial Intelligence Software geanonimiseerde video’s te produceren. De oplossing moet laagdrempelig en snel in gebruik zijn voor typische studenten en docenten. In dit experiment willen we testen hoe zo’n software ingezet kan worden, hoe goed deze werkt, hoe eenvoudig studenten en docenten ermee uit de voeten kunnen, hoe onze onderwijspartners over deze techniek denken en of de oplossing ook echt een antwoord is op de AVG vraag die we vanuit het onderwijs krijgen.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
Geen rapportage beschikbaar
Met dit idee willen we onderzoeken hoe we middels augmented reality de praktijk naar school kunnen halen waarbij real life en onderwijsapplicaties naadloos in elkaar over lopen. Er zijn 3 specifieke implementaties die we zouden willen bekijken:
• Meekijken met operaties. Studenten krijgen de kans om met orthopeed mee te kijken tijdens een operatie. Hierbij zie je wat de orthopeed ziet i.c.m. geprojecteerde 3D anatomie modellen en/of powerpoints.
• Meekijken & meedoen met fysio behandeling. Een fysiotherapeut behandelt een patiënt. Studenten volgen vanuit de klas en kunnen interacteren met patiënt en therapeut. In deze interactieve lesvorm zien we wat de therapeut ziet i.c.m. geprojecteerde 3D anatomie modellen en/of powerpoints.-
• Vernieuwend lesmateriaal. Het digitaliseren van bovenstaande en/of opnemen van instructievideo's welke als duurzaam en ondersteunend lesmateriaal gebruikt kunnen worden in het nieuwe curriculum.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
Geen rapportage beschikbaar
Doel van deze Ed Tech aanvraag is om in samenwerking met het hololab van 4DR studio’s een robuuste VR toepassing te ontwikkelen om het perspectief van ‘de ander’ aan te nemen en daarmee te ervaren hoe het is om met micro-agressie rondom leeftijd te maken te krijgen. We willen leren hoe een dergelijke tool, in combinatie met gesprekken achteraf, kan bijdragen aan bewustwording van eigen vooroordelen over een ander en hoe het kan bijdragen aan inzichten hoe adequaat en invoelend te reageren op een ander. Reflectie achteraf op ervaringen tijdens de immersive experience, zijn zowel een middel om te leren als een evaluatie van de bijdrage van deze tool. Dit project sluit aan bij de brede visie van Fontys en is daarmee in principe relevant voor alle studenten. Omdat veel opleidingen in het sociaal- en zorgdomein het onderwerp diversiteit en inclusie op de agenda hebben staan, beogen we samenwerking tussen instituten met dit project te bewerkstelligen om educatief materiaal met impact te maken dat in meerdere contexten kan worden ingezet. Te beginnen tijdens het experiment met FMG, FSS, in het kader van het domeinbrede programma Inclusieve Samenleving.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
Om het werk van studenten Game Design and Technology (Fontys ICT) zichtbaarder te maken gaat het docententeam een arcadekast bouwen waarin de door studenten gemaakte games openbaar kunnen worden gespeeld op de afdeling. Dit draagt didactisch gezien bij aan het enthousiasme van de huidige studenten, die een platform krijgen waarop ze hun creaties kunnen etaleren, aankomende studenten, die een inspirerend portfolio van voorbeelden van wat de studenten voor hen hebben gemaakt kunnen bekijken, en onze partners in het werkveld , die een showcase krijgen van wat onze studenten leren in ons curriculum, en wat ze kunnen bieden tijdens een stage- of afstudeerproject. De games die we gaan etaleren zijn zowel gericht op entertainment als op meer serieuze thema’s, zoals gezondheidsgedrag en andere maatschappelijke aspecten (‘serious games’). Tot slot willen we ook kijken of we de arcadekast vervoerbaar kunnen maken, zodat deze ook kan worden ingezet op open dagen en andere Fontys events. Het doel van dit project is om met de arcadekast een blijvende impact te creëren binnen ons onderwijsaanbod.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
Wat als ai een rol inneemt in het creatieve proces? Dit opent een nieuw creatief proces door introductie van een nieuwe ‘non biased’ medestudent.
Welke beschikbare hardware kunnen we direct inzetten en welke toekomstige investeringen zijn het overwegen waard om tot bruikbare stations te komen die als ai input geven op het creatieve proces?
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
Dit idee heeft als doel om de SQL school applicatie van FHICT te vervangen door gebruik te gaan maken van het Quaterfall platform.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
De ambitie van dit project is door middel van een Reflectie-App zicht krijgen op deze betekenisvolle leerervaringen van aanstaande leraren op de werkplek (formeel en informeel), zowel kijkend naar het type van leeractiviteiten als de rollen van anderen die daarbij betrokken zijn. Hiermee worden aanstaande leraren en lerarenopleiders meer bewust gemaakt van de waarde van (in)formeel leren op de werkplek en de implicaties hiervan voor de competentieontwikkeling van de aanstaande leraar.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
De pilot gaat over het ondersteunen van studenten op gebied van welzijn en persoonlijke ontwikkeling, in samenwerking met Flowley. Flowley is een organisatie van (oud) studenten voor studenten, die een online leer en community omgeving faciliteren waar studenten gebruik van kunnen maken, op een tijdstip wat hen uitkomt en waar ze zelfstandig en naar eigen interesses een breed scala aan thema’s kunnen ontdekken die (in)direct raken aan hun mentale welzijn en persoons-/identiteitsvorming.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
Motivatie, nieuwsgierigheid, enthousiasme, leergierigheid zijn essentiële ingrediënten om studenten te laten leren en de aandacht vast te laten houden. Dit experiment wil graag aantonen in de praktijk dat je door middel van het aanbieden van "experience" en "een complete belevingwereld" de student kunt vasthouden in zijn/haar ontdekkingsreis van informatie tot je nemen met een intensieve, lichamelijke inspanning die je doormaakt op deze reis.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
H5P iseen open source tool voor het ontwikkelen, delen en gebruiken van interactieve content buiten een LMS (Canvas) – Als het experiment positief verloopt willen we in overleg met IM om te kijken of we het kunnen toevoegen aan Canvas. Het doel is het testen van de bruikbaarheid/effectiviteit en gebruikersvriendelijkheid (docent/student) van H5P oefeningen/opdrachten. Dit in het kader van het ontwerpen en organiseren van onderwijs op het niveau van kennis, inzicht en vaardigheden passend bij diverse leer strategieën verwerkt in diverse leeromgevingen; on/offline, @ Fontys, @home, @work, synchroon/a-synchroon met aandacht voor diverse rollen en persoonlijke, meer custom-made ontwikkeling.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in dit document.
Mocap voor theater en dans. Op de FHK onderzoeken we hybriditeit van de kunsten en blended learning. Vooral bij de fysieke disciplines is dit moeilijk gebleken en zijn kennisclips, of streaming niet een vervanging gebleken van fysieke contactmomenten.
Wij willen graag onderzoeken via de technologie van motion tracking of we bewegingen van dansers beter analyseerbaar kunnen maken of performers digitaliseren tot avatars of digital twins. En zo nieuwe vormen van mise en scene of choreografie los van natuurkundige wetten kunnen vormgeven. En binnen educatie veel meer kunnen registreren in data van normaliter moment-opnames.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
De resultaten van het experiment kun je vinden in onderstaande documenten:
- EdTechProject AI Companion - 2nd years performance studenteval
- EdTechProject Week Motion Capture - Music Theatre
Doel: Accreditatie panelleden voor de opleiding Communicatie een extra beleving meegeven in het bekijken van informatie van en over de opleiding. Door een interactieve laag toe te voegen, krijgen ze informatie op een andere manier tot zich en kunnen ze de accreditatie op een andere manier beleven. Daarnaast willen we testen of deze technologie toekomst heeft om verder in te zetten voor onderwijs doeleinden met studenten. Studenten kunnen informatie op verschillende manieren (interactief) presenteren en communiceren, deze tool faciliteert dit. Dit biedt mogelijk perspectieven voor nieuwe manieren van onderwijs verzorgen. In dit experiment willen we testen hoe zo’n software ingezet kan worden, hoe goed deze werkt, hoe eenvoudig een Augmented Reality 'space' is op te zetten en hoe het wordt beleefd door de panelleden.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden. De resultaten van het experiment kun je hier downloaden.
VIEW FECTARDit idee heeft als doel om studenten extra te begeleiden. Studenten van met name de opleiding FHICT maar ook andere opleidingen, die last hebben van stress, burn out, keuze stress, faalangst, etc…. willen we een vierdaags programma aanbieden om beter weerbaar te zijn tegen persoonlijke tegenslagen. Doel van de training is om studenten in hun kracht te zetten.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
VIEW HEARTMATHDit idee heeft als doel om met behulp van VR 1 a 2 studenten met VR-bril aangevuld met 3 a 4 studenten in coachende rol achter een groot scherm laten participeren in een 3D escape room. Opdracht(en) in de escaperoom kunnen flexibel en op maat worden gekoppeld aan onderwijsinhoud van desbetreffende opleiding.
De escaperoom wordt hiermee als middel ingezet als soort van "(kennis)toets" in een activerende vorm waarbij het leerrendement van een groep studenten wordt vergroot. Taxonomie van Bloom, Toepassen/Analyseren. Kan de reeds bestaande escaperoom gemakkelijk worden aangepast, zodat deze gemakkelijk is in te zetten voor andere vakken of moet er een nieuwe gemaakt worden??
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden. De resultaten van het experiment kun je hier downloaden.
VIEW VR ESCAPE ROOMIn het experiment willen we voortborduren op het promotieonderzoek van Hanneke Theelen. In dit onderzoek stond het gebruik van 360 graden video's bij het simuleren van klassensimulaties centraal. Het onderzoek richtte zich op leraren in opleiding. Door de 360 graden klassensimulaties konden studenten een beter beeld krijgen van wat zij kunnen verwachten in de onderwijspraktijk en kunnen zij zodoende hun handelingsrepertoire uitbreiden. Ook worden ze hierbij virtueel getraind om beter om te kunnen gaan met ordeverstoringen met als resultaat dat hun spanning om les te geven wordt verminderd. Ze oefenen als het ware in een veilige omgeving!
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
VIEW PRESENTATIONS2GODit idee heeft als doel om ervaringen op te doen in het werken en leren in virtuele werelden, Microsoft Mesh in het bijzonder. Microsoft streeft ernaar om Mesh in 2022 aan MS Teams toe te voegen. Voor verschillende doeleinden zien we als Fontys nu al mogelijkheden met Microsoft Mesh:
- Online virtuele vergaderingen en/of interactieve werksessies.
- Onderwijssituaties met studenten, van presenteren tot aan activerende spel- en werkvormen.
- PR en wervingsdoeleinden zoals online open dagen en proefstudeerdagen.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
VIEW MESH
We werken binnen FHICT met een groep van acht ICT en Business student die samen om een platform genaamd Findum te maken die studenten binnen Fontys aan elkaar kan koppelen.
Wat is Findum?
Findum is een platform waarop studenten elkaar vinden om te helpen met (school)opdrachten. Denk aan een journalistiek student die zijn werk op een mooie website wilt laten zien maar zelf niet weet hoe hij een website moet maken, dan zou het ideaal zijn als hij een ict student kan vragen om hem te helpen met een website. Of een ict student die de teksten op zijn website wil laten controleren door een communicatie student. Of aan een journalist student die een column wilt schrijven over social media en door middel van Findum een interview met een marketing student kan regelen. Ook kan Fontys zo hun studenten een basis netwerk mee geven, in plaats van alleen een diploma, na het afstuderen. Dit zorgt er ook voor dat Fontys een ‘organisch geheel’ wordt in plaats van een groep individuele studenten.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
VIEW FINDUM
We voeren een experiment uit het EnLighted een tool die gebruikt kan worden ter ondersteuning van technisch onderwijs, zoals wiskunde, scheikunde en natuurkunde.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden. De resultaten van het experiment kun je hier downloaden.
VIEW ENLIGHTEDEr is een experiment gedaan met een eindpresentatie van communicatie studenten, dat was zeer succesvol, Frame is een digitale ontmoetingsruimte. We willen graag onderzoeken of dit breder ontwikkeld kan worden, denk hierbij aan: - Een news room voor FHJournalistiek - Een interview box voor FHTM - Een inloopspreekuur ruimte voor medewerkers - De technische mogelijkheden/grenzen verkennen met FHICT (nu kunnen er bijvoorbeeld maximaal 20 deelnemers in een sessie).
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden. De resultaten van het experiment kun je hier downloaden.
OPEN FRAMEWe willen kijken of Drone technologie ingezet kan worden in het klaslokaal. In een synchrone onderwijssituatie zit een begeleider of een groep medestudenten in een andere ruimte en kan via een beeldscherm of een FPV-bril de les observeren doordat de klassensituatie vanuit het perspectief van de docent live wordt gestreamd (first person view). Het voordeel van deze technologie is dat men een levensechte onderwijssituatie kan ervaren vanuit het gezichtspunt van de onderwijsgevende door gebruik te maken van een 4k minicamera met zender en deze in een FPV-bril te projecteren. De opgenomen les kan in een leergemeenschap bekeken, geanalyseerd en geëvalueerd worden op basis van een lesson study methodiek.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden. De evaluatie met alle resultaten kun je hier downloaden.
VIEW FPV TECHNOLOGIEAls je mensen vraagt wat ze het belangrijkst vinden in hun leven, dan is het antwoord vaak gezondheid. Ook in opleidingsplannen, beroepsprofielen en beleidsstukken op het gebied van Zorg & Welzijn krijgt de focus op gezondheid als doel en uitkomst van zorg steeds meer aandacht. Maar de omslag naar het denken in gezondheid binnen het onderwijs komt maar mondjesmaat van de grond. Want, wat is gezondheid eigenlijk en hoe maak je het meetbaar? Met dit experiment gaan we de app van Bettery binnen Mens en Gezondheid testen.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden. De evaluatie van het experiment kun je hier vinden.
VIEW BETTERYMatchingssysteem voor initiatieven (bv. Externe partner projecten, onderzoeken, etc) aan studenten en coaches in het onderwijs. Doelen: Ontwikkeling MOOC voor het matchingssysteem (voor de onboarding van iedere docent, student en partner die wil participeren). Instituutsspecifieke matchingscriteria opvoeren (competenties, kennis, vaardigheden en attitudes). Verschillende soorten initiatieven kunnen opvoeren (bv. partnerprojecten, lectoraats onderzoeksvragen). Het kunnen matchen van projecten aan leertrajecten van studenten. En iInstituut-onafhankelijk werkende matchings oplossing.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden. De resultaten van het experiment kun je hier downloaden.
VIEW TUSWij zijn ervan overtuigd dat Fontys geen verzameling losse studenten is, maar een levende, ademende gemeenschap. Toch blijft de aandacht van student en docent hangen binnen de muren van het eigen instituut en is het interdisciplinair uitvoeren van onderwijsprojecten nog altijd lastig. Veel studenten kijken niet veel verder dan de eigen opleiding of eigen kleine kring medestudenten om mee samen te werken. En dat terwijl er een gigantisch netwerk van verschillende studenten beschikbaar is. Daarom komen wij met een systeem dat deze studenten op een laagdrempelige, toegankelijke en inspirerende manier aan elkaar kan koppelen. Zodat studenten en docenten op basis van hun project binnen Fontys kunnen zoeken naar leden voor het ideale team. Zo ontstaat verbinding en kunnen we pas echt zeggen: Wij zijn ... Fontys.
OPEN CLEANBEATDit idee heeft als doel om educatie op school en de stagepraktijk (interdisciplinair en transmuraal) te verbinden via het experimenteren met de slimme bril in (praktijk)opleidings scenario’s en -toepassingen. Begeleiding van studenten in zorgsituaties staat onder druk door personeelstekorten. Dit is extra zichtbaar nu fysiek ontmoeten is vervangen door digitaal ontmoeten, via bijvoorbeeld Microsoft Teams. Kenmerkend voor dit middel is dat het vaak óver werkprocessen gaat waarin we niet gezamenlijk deelnemen áán een werkproces, zoals zorgverlening. De bestaande kloof tussen binnen- en buitenschools onderwijs, de ‘education practice gap’, lijkt hiermee eerder groter dan kleiner geworden.
Hier kun je de afspraken rondom de opzet van het experiment downloaden.
VIEW VUZIX